La programación es una disciplina orientada al desarrollo de una serie de habilidades de abstracción y operacionalidad a través del diseño y la descripción de una secuencia de instrucciones en un lenguaje determinado que pueda ser entendido y posteriormente ejecutado por un autómata.
Esta disciplina permite concretar los conceptos del pensamiento computacional y convertirlos en un recurso de aprendizaje. Programar es más que escribir una serie de instrucciones, implica el análisis de un problema, el diseño de una solución y su posterior implementación a través de la codificación en un lenguaje de programación determinado.
Debido a la expansión de las tecnologías digitales, la programación es una disciplina fundamental en la educación contemporánea
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Esta disciplina permite concretar los conceptos del pensamiento computacional y convertirlos en un recurso de aprendizaje. Programar es más que escribir una serie de instrucciones, implica el análisis de un problema, el diseño de una solución y su posterior implementación a través de la codificación en un lenguaje de programación determinado.
Debido a la expansión de las tecnologías digitales, la programación es una disciplina fundamental en la educación contemporánea
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que se ensamblan.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante utilizaremos la palabra Objeto).
Se puede modificar la apariencia de un objeto dándole un disfraz . Puede ser una persona, un
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz.
También hay que darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a
otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, es necesario encajar bloques gráficos unos con otros
formando pilas, llamadas programas (scripts).
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